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Neue innere und äußere Strukturen bei virtuellen Unternehmen


Virtuelle Erzeugnisse existieren oft schon vor ihrer eigentlichen Herstellung, denn ihre Konzeption, ihr Entwurf und die Art der Produktion sind in den Köpfen von Arbeitsgruppen oder in Computern gespeichert. Die Virtualität geht aber über das reine Produkt hinaus –sie berührt die Unternehmen. Wenn sich Produkte und Dienstleistungen immer genauer den Wünschen ihrer Kunden anpassen, verschwinden ehemals klar definierte Strukturen. Virtuelle Produkte nutzen nicht nur den Abnehmern, sondern auch den Unternehmen, die in der Lage sind, sie herzustellen. Doch der Weg dorthin ist schwierig. Um ein virtuelles Produkt anbieten zu können, muss das Unternehmen jeden Betriebsablauf gründlich überdenken, immer mehr und immer vielschichtigere Daten nutzbringend einsetzen und schließlich neue Formen der Organisation und Fertigung lernen und zum Einsatz bringen. Auf diese Weise entsteht das virtuelle Unternehmen, ein Gebilde, das mit dem herkömmlichen Verständnis eines Betriebes nur noch wenig gemein hat.

Ein virtuelles Unternehmen ist von einem außen stehenden Beobachter fast nicht zu erkennen. Er sieht ein fast konturloses Gebilde mit durchlässigen und ständig wechselnden Trennlinien. Auch von innen ist das Bild formlos: Herkömmliche Arbeitsgruppen, Abteilungen und Unternehmensbereiche reformieren sich ständig nach Bedarf, Aufgaben und Einflussbereiche verschieben sich permanent. Selbst der Begriff des Mitarbeiters gewinnt eine neue Facette, weil einige Kunden und Lieferanten mehr Zeit im Unternehmen verbringen als manche Betriebsangehörige.

Die wichtigste Perspektive, ein virtuelles Unternehmen zu betrachten, ist das Informations- und Beziehungsgefüge. Jeder Hersteller, der seinen Kunden ein virtuelles Produkt anbieten will, muss integrierte und aktuelle Datenbanken über Kunden, Fabrikate und Fertigungs- und Konstruktionsverfahren unterhalten. Das bedeutet, so William Davidow und Michael Malone, neue und kompliziertere Formen der Marktforschung und neue Produktentwürfe, die den Käufer in den Entwicklungs- und Fertigungsvorgang einbeziehen: »Viele Unternehmen müssen sich vorrangig bemühen, geeignete Infrastrukturen und Rechnerprogramme bereitzustellen, um den Kunden an dieser einstigen Domäne des Herstellers zu beteiligen.« Das virtuelle Unternehmen braucht also ein hocheffizientes System zur Nutzung von Markt- und Kundendaten, muss dieses mit den neuesten Entwicklungsmethoden und einer rechnergesteuerten Fertigung verbinden und die daraus resultierenden Betriebsprozesse mit hierfür qualifizierten Mitarbeitern so betreiben, dass auch die Zulieferer, die Abnehmer im Groß- und Einzelhandel und die Endverbraucher in das Netz eingebunden werden. Konsequenterweise müssen sich sowohl die innere Organisation als auch die Absatzstruktur grundlegend verändern: Virtuelle Unternehmen müssen sich immer stärker am Kunden orientieren und sich durch den Kunden bestimmen lassen. Virtuelle Unternehmen müssen den Verbund der Zulieferbetriebe mit dem der Abnehmer zusammenführen. Dies kann so weit führen, dass der Kunde die Maschinen und das Know-how seines Lieferanten mitbenutzt und in dessen interne Daten- und Geschäftsgeheimnisse Einblick erhält. Diese enge Verbindung bewirkt eine starke gegenseitige Abhängigkeit. Das virtuelle Unternehmen ist keine eigenständige Wirtschaftseinheit mehr, sondern bewegt sich im gemeinsamen Handeln mit seinen Partnern inmitten eines sich ständig wandelnden Beziehungsgeflechtes.

 

 

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