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Charakteristika des Spiels – Entrepreneurship spielend lernen


Das folgende gibt einen Überblick über die Struktur des Planspiels „EVa“:15

– Simulation der Gründungs- und Frühentwicklungsphase bei einer überschaubaren Unternehmensgröße;

– „EVa“ beinhaltet eine Vielfalt von Entscheidungsbereichen: Beschaffung, Produktion, Absatz, Personal, Finanzierung, Standort- und Informationsmanagement.

– Gegeben ist eine große Breite des Leistungsbereichs (sowohl Handel als auch Herstellung als auch Dienstleistungen).

– Es wurde in dem Planspiel darauf Wert gelegt, neben quantitativen Entscheidungsproblemen auch qualitative Entscheidungsmöglichkeiten vorzugeben. Dies bezieht sich z.B. auf Fragen der Standortwahl und auf einige Personalaspekte. Somit ergibt sich auch eine Herausforderung an die Entwicklung und den Einsatz der unternehmerischen Intuition; das Planspiel ist also bewußt nicht als eine Anleitung zur akademischen Rechenakrobatik angelegt!

– Es werden strategische und operationale Entscheidungsebenen angesprochen, was sich u.a. darin ausdrückt, daß die Entscheidungen monatlich (und nicht wie üblicherweise bei Planspielen meist halbjährig oder ganzjährig) erfolgen. Insgesamt wird daher auch eine Vielzahl von Entscheidungsperioden, nämlich 37, gespielt.

– Die oben angesprochene Vielzahl von Entscheidungsfeldern drückt sich auch in einer Vielzahl möglicher Entscheidungen aus, pro Periode sind dies 100 und mehr, rund 4000 Entscheidungsmöglichkeiten im Gesamtspiel.

– Um einen relativ großen Grad an Realismus zu erreichen, wurden auch wichtige staatliche Rahmenbedingungen (Umsatzsteuer, Körperschaftsteuer, Gewerbesteuer, Lohnsteuer, Kirchensteuer) in die Simulation einbezogen, ebenso wie ein realistisches betriebswirtschaftliches Rechnungswesen nach BiRiLiG, das neben den üblichen handelsrechtlichen Abschlüssen auch die Möglichkeit der Anforderung von betriebswirtschaftlichen unter Einschluß kalkulatorischer Größen wie Eigenkapitalverzinsung, alternativer Warenbestandsbewertungen etc. beinhaltet.

– Des weiteren wurde eine Annäherung an eine reale Entscheidungssituation dadurch versucht, daß die Spieler einem erheblichen Zeitdruck ausgesetzt werden; es wird eine Vielzahl von Monaten (insgesamt 37, also die drei Frühentwicklungsjahre) gespielt.

– Basisinformationen werden durch das System ohne Anforderung von seiten der Spieler gegeben; diese Informationen sind allerdings bewußt knapp gehalten. Zusatzinformationen müssen vom Spieler bei einem Marktforschungsunternehmen bzw., was die internen Daten betrifft, bei seinem Steuerberater angefordert und bezahlt werden.

– Zur Dramaturgie des Spiels:

1. Akt: gefordert ist konzeptionelles, gestaltendes Denken, Liquiditäts-Management, Reaktion auf den Markt;

2. Akt: gefordert ist, Wachstums-/Gewinnchancen zu erkennen und zu nutzen;

3. Akt: schnelles Reagieren auf sich änderende Umfeldbedingungen, Krisenmanagement ist notwendig.

Das Planspiel läuft typischer Weise wie folgt ab:

Im Vorfeld werden den Spielern Erstinformationen in schriftlicher Form zugänglich gemacht. Es folgt dann ein Einführungsabend, der etwa zwei Stunden dauert und der neben einem Einführungsvortrag des Spielleiters das Verteilen weiterer Informationen beinhaltet und außerdem dem Spieler die erste Möglichkeit gibt, zusätzliche Informationen gegen entsprechendes Entgelt vom Spielleiter zu erwerben. In der Folge haben die Spieler am gleichen Abend oder am Morgen vor dem Spielbeginn in häuslicher Arbeit ein Gründungs- und Frühentwicklungskonzept, einen Geschäftsplan, Strategien und Taktiken zu entwickeln. Der eigentliche Spieltag umfaßt dann einen Zeitraum von rund zehn bis zwölf Stunden. Die Startentscheidungen (erster und zweiter Teil) werden unter Betreuung des Spielleiters in den Computer eingegeben und in der Folge die Entscheidungen der Frühentwicklungsphase in Eigenregie durch die Spieler. Einerseits im Hinblick auf eine mögliche Reduzierung eines „risky shift“ beim Entscheidungsvorgang und zum anderen wegen der besseren Nachvollziehbarkeit für die Spieler, wird das Spiel auch im weiteren Verlauf über eine „Papierschnittstelle“ gespielt, d.h. die Spieler treffen ihre jeweiligen periodenbezogenen Entscheidungen und füllen entsprechende Entscheidungsblätter aus. Anschließend erst geben sie diese selber in den PC ein. Die Reaktion des Computers bzw. die Information über den jeweiligen aktuellen Stand der unternehmerischen Entscheidungssituation am Ende einer jeden Spielperiode erfolgt über den Drucker. Alternativ ist auch eine Ausgabe über den Bildschirm möglich.

Jeder Spieler/Spielgruppe (max. 14 Parallel-Gruppen a 1 bis 3 Spieler) spielt unabhängig von den anderen Spielgruppen; evtl. Pausen können individuell gesteuert eingelegt werden.

 

 

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